Grundisar

De fyra grundegenskaperna

Varje karaktär har fyra grundegenskaper, med ett värde på 1–5. En helt ny karaktär har totalt 14 poäng att fördela på dessa fyra, och kan lägga max 4p på en egenskap (utom den ”bästa egenskap” som är kopplad till karaktärens syssla som kan få 5p).

Varje grundegenskap är också en slags KP för olika sorters Trauma som karaktären kan råka ut för. En karaktär som har mer trauma än poäng i en given grundis är ”bruten” och behöver hjälp med att komma i säker hamn och vila upp sig (eller bli plundrad på sina saker och lämnad i zonen). På egen hand kan en bruten person inte åstadkomma mycket av värde. Trauma minskar tillfälligt det effektiva egenskapsvärdet, vilket även påverkar tärningsslagen för de färdigheter som är kopplade till grundisen. Så en person med KYL 3 och 2 Stress har en effektiv KYL på bara 1, och är 1 poäng från ett totalt nervöst sammanbrott.

Styrka (STY)

Ett samlingsvärde för hur kraftig personen är — allt från råstyrka till stryktålighet. Trauma mot STY kallas helt sonika för Skada, och för mycket Skada dör man av. Skada läker man genom att konsumera Krubb. STY bestämmer även hur mycket skrot du kan släpa runt på: varje poäng STY låter dig bära två ”prylar” (exakt vad som räknas som en pryl beskrivs i Hot och Stöd).

Kyla (KYL)

Hur självbehärskad karaktären är. Trauma mot KYL kallas för Stress och för mycket stress leder till ett nervöst sammanbrott. Stress läker man genom att konsumera vatten.

Skärpa (SKP)

Hur vaksam och klipsk karaktären är. Trauma mot SKP kallas för Förvirring, och för mycket förvirring orsakar akut idioti. Förvirring läks genom att få 4 timmars oavbruten sömn.

Känsla (KNS)

Hur empatisk och karismatisk personen är. Trauma mot KNS kallas för Tvivel, och leder förr eller senare till ett känslomässigt sammanbrott. Tvivel läks genom meningsfull social närhet till vänner och bekanta.

Mer om Trauma, inklusive ond bråd död

Sprit!

Ett oroväckande vanligt sätt för Folket att bli av med sina Traumapoäng är att förbruka sprit. En dos sprit tar tillfälligt bort en poäng valfri trauma, utom Förvirring — tvärt om så ger samma dos ytterligare en Förvirringspoäng. Hobo.png Ett par timmar senare kommer dock det bortsupna traumat tillbaka, medan förvirringen kvarstår tills den sovits bort.

Vård!

Om du är helt bruten — dvs. om du har 0 i egenskapen på grund av all trauma — måste du bli omhändertagen. Du är inte i stånd att på egen hand sätta igång de återhämtningsprocesser som beskrivs ovan. Istället måste någon — en RP eller SLP — använda färdigheten Vårda på dig, vilket tar bort 1 Trauma per ☢ på slaget. Ett misslyckande betyder att personen inte kan hjälpa dig och (med ett undantag) att någon annan måste försöka.

Död!

Undantaget är Skada: om du är bruten på grund av Skada är du helt enkelt döende. Ett misslyckat Vårda-slag i detta läge betyder att du dör, så det är för sent att hitta någon annan. Det kan därför vara bättre att försöka hitta kvalificerad hjälp snarare än att halv-fumla med ett lågt FV. Tiden tickar dock på, vilket gör Vårda-slaget svårare allt eftersom, och om du inte får vård inom ett dygn är det tack och god natt.

Permanent Trauma

I vanliga fall läker Trauma av sig själv så länge karaktären inte är helt bruten, men det går även att få permanenta Trauma som helt sonika permanent sänker grundegenskapsvärdet. Detta händer när du har otur med dina mutationer: för varje mutationspoäng som används vid aktiveringen slår du en grundegenskapstärning, och om du slår minst en ☣ så snedtänds mutationen. Detta kan med lite otur(?) resultera i sänkta egenskaper och ytterligare mutationer till följd.


Arken | Folket | Färdigheter | Grundegenskaper & trauma | Hemön | Hot och stöd | Rollpersonen | Spelsystemet | Startsida | Sysslor | Talanger | Tärningarna Zonen

Grundisar

Sicken röta Tippis