Brickor

Hot och stöd

Ett antal viktiga detaljer i livet i och kring arken reflekteras genom särskilda poäng eller markörer. Dessa är resurserna Patroner, Krubb, Vatten, samt Mutationspoäng, Zonröta, och Erfarenhetspoäng.

Prylar i allmänhet

De flesta saker en RP bär runt på räknas som en ”pryl”, och en karaktär kan bära STY × 2 antal prylar. På rollformuläret finns därför 10 rader för utrustning — en för varje pryl.

Vissa saker är otympliga och räknas därför som två prylar, medan andra är ovanligt små och lätta och räknas som en halv eller en kvarts pryl, eller inte alls om det bara är en småsak.

Patroner.png

Patroner

Patroner är både den effektiva valutan i Arken och ett sätt att göra sig av med störande element. De kommer i allehanda storlekar och utföranden men för den utan något skrotvapen de ska passa i gör det ingen större skillnad. Det faktum att det går att hitta patroner här och var i zonen där gamla slag utkämpats har varit en drivande kraft för bossarna i att sponsra expeditioner, men de ser alltid till att skicka med ett par hängivna krossare för att se till att inget ”tappas bort” på vägen tillbaka. Denna möjlighet har också gjort det svårt att få tag på en båt utan en sponsor, för ingen vill ju se att någon nykomling snubblar ut i zonen och råkar få med sig lådvis med med ammunition hem — det skulle ju inte bara skapa oreda i ekonomin utan även störa maktbalansen.

Enstaka patroner räknas som småsaker; 10 räkans som en halv pryl; 20 som en hel och 40 som en tung pryl.

Krubb

Krubb är det vardagliga ordet för de forntida konservburkar som utgör standardkosten på Arken. Konserverna som hämtas från kylrummet är garanterat rötfria och håller dig i liv en dag till. En ranson krubb ger också tillräckligt med energi för att bli av med en poäng Skada — utöver hållbarheten på din slev och hur stort du kan gapa det finns ingen begränsning på hur mycket Krubb du kan sätta i dig på en och samma gång.

RustyCan.png

Ute i zonen går det att hitta andra sorters krubb, antingen i form av nya konserver eller från bytesdjur, men det är ofta rötskadat och kan på sikt göra mer skada än nytta.

Fyra ransoner krubb räknas som en pryl.

Vatten (och sprit)

Vatten är ett måste för att överleva, men även om det finns överallt i zonen och kring Arken så är det liksom zon-krubb ofta rötskadat. Vattnet som kommer från Arken är dock rötfritt och tas med fördel med på expeditioner ut i zonen. Liksom krubb så går det åt en ranson vatten om dagen, och vatten kan även användas för att läka Stress.

På Arken finns ett par (synnerligen) simpla spritbrännerier som förser Folket med lite nöje om kvällarna, men deras produktionskapacitet är väldigt liten så det är en lyxvara. CoffeeCan.png Varje bränneri har också beskydd från en boss, och de vet minsann att ta ut rejäla priser för sina varor. Sprit kan användas för att tillfälligt ta bort alla sorters Trauma (utom Förvirring).

10 ransoner sprit eller vatten får plats i en flaska, och en flaska räknas som en pryl.

Mutationspoäng

Mutationspoäng (MP) är ett abstrakt mått på hur livade mutantens inre krafter är. De flesta mutationer kräver 1 MP för att aktivera, och i många fall kan fler MP läggas för att göra effekten kraftigare. MP får man genom att pressa sina färdighetsslag — bara genom att ta i så man spricker bygger man upp de inre krafterna som släpps lösa i mutationerna. Du kan ha max 10 MP sparade åt gången, och en ny karaktär startar med 1 MP.

När du spenderar en MP slår du en grundistärning för varje MP som används, och för varje ☣ du slår riskerar du att få en snedtändningseffekt. Detta kan innebära allt från oväntade effekter på mutationen till permanent trauma till helt nya mutationer.

Zonröta

PlaugeVictim.png

Röta är ett mått på hur mycket zonen har infekterat och brutit ner dig. Röta kan komma från en mängd olika källor. Rötsmittat krubb och vatten ger dig 1 rötpoäng för varje ranson du konsumerar. Vissa delar av zonen ger röta bara av att vistas i dem (färdigheten Känna Zonen och zonstrykarens specialfärdighet Leda vägen kan användas för att upptäcka och undvika sådana platser). Ju närmare zonens kärna, desto mer sannolikt är det att det förekommer röta och desto starkare tenderar den att vara.

En skrotskalle kan försöka knåpa ihop en skyddsdräkt med 3 pryltärningar. Varje gång du riskerar att få röta slår du dessa tärningar och varje ☢ minskar rötskadan med 1.

Varje gång du får röta slås ett grundisslag med lika många tärningar som dit nuvarande rötvärde — varje ☣ innebär att du får någon slags Trauma efter SL:s behag.. Du kan halvera din nuvarande röta genom en rejäl skrubbning i rötfritt vatten; i övrigt försvinner 1 poäng röta per dygn du befinner dig i ett rötfritt område. Varje gång du blir av med röta skall du dock slå en grundistärning — ett resultat på ☣ innebär att rötpoängen sitter kvar permanent. Du kan max ha 10 rötpoäng.

Erfarenhetspoäng

Kan du glömma!

Skulle du mot förmodan får några erfarenhetspoäng kan dessa användas för att höja färdigheter eller köpa talanger. Varje sådan höjning kostar 5 ERF.

IndoorHallway.jpg


Arken | Folket | Färdigheter | Grundegenskaper & trauma | Hemön | Hot och stöd | Rollpersonen | Spelsystemet | Startsida | Sysslor | Talanger | Tärningarna Zonen

Brickor

Sicken röta Tippis