Tärningar

Att rulla en tärning eller två

De olika tärningarna

Tarningar.png

År Noll använder sig av ett mycket enkelt system där man alltid slår Grundis + FV + Prylbonus och försöker få minst en lyckad tärning. Vanligtvis har man kanske 2–3 tärningar i varje kategori. Även om spelet kommer med specialtärningar så kan de enkelt ersättas med vilken T6:a som helst. För enkelhetens skull är dessa specialtärningar färgkodade: gul för grundtärningarna, grön för färdighetstärningarna, och svart för pryltärningarna. Även när vanliga T6:or används behövs något sätt att göra skillnad på de tre typerna av tärning.

Varje tärning har ett ”lyckat” resultat (kännetecknas konsekvent av en ☢-symbol), som motsvarar ett slag på 6 på en vanlig T6:a. Grund- och pryltärningarna har även ett ”bakslagsresultat” (kännetecknas av en ☣-symbol på grundisarna och en explosion på pryltärningarna, hädanefter symboliserat med ☆). Symbolerna ger en vink om vad som händer när man slår dem. Bakslagen gör dock i vanliga fall ingen skillnad, utan räknas bara om man försöker “pressa” sitt slag (se nedan). Ett lyckat resultat på någon av alla tärningar är tillräckligt för att lyckas. Slår man fler än en ☢ så skapar detta diverse bonuseffekter som beror på vilken färdighet det rör sig om. Om inga tärningar visar ett lyckat resultat så misslyckas handlingen. Karaktären får då inte försöka exakt samma sak igen, utan måste komma på ett nytt angreppssätt innan ett nytt slag får göras.

Exempel: Kalle har tröttnat och vill slå någon på käften. Han tar därför sitt värde i färdigheten Slåss (3 tärningar), sitt värde i grundisen som är kopplat till färdigheten — i detta fall Styrka — (2 tärningar), och får en pryltärning för den otympliga pall han valt som tillhygge. Totalt 6 tärningar. Två av dessa tärningar visar ☢, så Kalle lyckas slå’n på käften, och får till och med 1 bonuseffekt. För färdigheten Slåss är bonuseffekten helt enkelt mer skada. Han slår även en ☣, men den är irrelevant för närvarande.

Att pressa sitt slag

Är man inte nöjd med resultatet kan man välja att ”pressa” för att få en chans till. Man tar då alla tärningar som inte visade ett av specialresultaten (☢, ☣, ☆) och slår dem igen. Eventuella nya ☢ räknas som lyckade på vanligt vis. Skillnaden är att vi nu även räknar ☣ och ☆-resultat, även de man slog i första försöket. För varje ☣ man pressar så får karaktären 1 mutationspoäng (MP, dessa används för att aktivera mutationer) men även 1 poäng trauma på den grundis som var inblandad. För varje ☆ tar prylen man använde 1 poäng skada.

Exempel: Kalle tyckte det var för klent med bara två lyckade — den där jäveln förtjänar mer. Han pressar därför sitt Slåss-slag. Han vet dock att han redan slagit en ☣, så detta kommer straffa sig men det får det vara värt. Av de sex ursprungliga tärningarna visade tre på något slags specialresultat, så Kalle slår om de tre kvarvarande. Resultatet blir 1 ☢, 1☆ och en tärning som inte visar något särskilt. Detta innebär att han totalt fick tre lyckade, men även 1 trauma på Styrka och 1 poäng skada på pallen han använde. Kalles karaktär har därmed sönder pallen, sträcker en muskel, men levererar 3 lyckade så resultatet blev det önskade: den andra kombattanten slutar smaska så förfärligt med sitt krubb (och kommer nog vara tvungen att leva på flytande krubb tills vidare, såvida han inte kan mutera fram fler tänder). MutantG_ng.jpg

Att hjälpas åt

Om flera personer vill hjälpa någon med att klara ett slag krävs det att de har färdigheten som den stackars tärningsrullaren försöker använda (notera dock att han inte nödvändigtvis behöver ha färdigheten i fråga för att bli hjälpt). För varje karaktär som hjälper till på detta vis får personen som slår tärningarna +1 FV för detta slag. Att hjälpa någon innebär dock att man själv inte kan göra något samtidigt. Du kan hjälpa någon att klättra över en vägg, och han kan sedan hjälpa dig över eftersom endast en klättring sker åt gången. Om båda däremot försöker smyga förbi samma zonbest så kan den ena inte hjälpa den andra (såvida ha inte väljer att inte smyga alls, vilket kommer få negativa konsekvenser) eftersom båda måste lyckas smita förbi besten samtidigt om de vill bli separerade.

Att bli separerade i zonen är en mycket mycket dålig idé.

Övriga modifikationer

Om spelledaren är ovanligt blid och mild kan han ge extra FV-tärningar för att en uppgift är så enkel. Spelledaren kan också vara ond och orättvis och ta bort FV-tärningar om uppgiften är ovanligt svår att utföra. Detta kan innebära att karaktären har ett negative antal FV-tärningar, vilket innebär att dessa tärningar forfarande rullas men att varje ”lyckat” resultat på dessa FV-tärningar tar bort ett lyckat resultat som slås med grundis- eller pryltärningarna.

Läs mer om grundisar (inklusive trauma) och färdigheter.

Cisterner3.jpg


Arken | Folket | Färdigheter | Grundegenskaper & trauma | Hemön | Hot och stöd | Rollpersonen | Spelsystemet | Startsida | Sysslor | Talanger | Tärningarna |  Zonen

Tärningar

Sicken röta Tippis